游戏运营活动效果分析五各类活动效果评

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以下文章来源于数据驱动游戏,作者黎湘艳

分享游戏数据分析干货,共同学习探讨数据分析工具和方法,数据驱动游戏研发、商务、运营和市场营销,以及行业热点等。

游戏活动,尤其是大型的线下活动需要花费动辄数十万上百万的推广费用,判断一个活动的好坏,就是要分析数据,这里主要指游戏收入和人数的数据分析。对于效果好的活动,可形成活动模板,作为长期定期进行的活动。对于没有效果的活动,进行改进后再推行,依然没有起色的,不再推进。

下面以一款卡牌游戏为例,对全年的主要活动的效果进行分析。

01分析思路

综合评价分析法主要有五个步骤,我们在应用综合评价法评估渠道质量中做过详细的介绍,此处将不再重复介绍概念和每个步骤的详细操作方法。重点介绍使用综合评价分析法得出排名之后的分析。

02详细分析

1、活动总体效果评估

采用上图的分析思路,按第1步至第5步操作步骤进行,得出的不同效果的活动如下:

效果好的活动,平均收入增长96%,新用户增长44%,付费率增长36%。主要由于线下活动期间包含线上的抽卡活动,且大部分活动只有一天,导致活动效果显着。效果一般的活动,平均收入增长0.14%,新用户增长27%,付费率增长3%。该类活动可为游戏导入一定的新用户,对收入的影响不大。效果差的活动,平均收入减少18%,新用户增长7%,付费率减少5%。由于没有配套的线上活动,导致活动效果较差;旋律嘉年华仅在发送短信当天有促进收入的效果。

各个活动及效果评估结果,如下图所示。

说明:从严格意义上讲,游戏版本更新不属于活动,但因为该游戏的两个版本更新均内置了多个游戏活动,比如登录领取,因此将V2.1和V3.1版本更新纳入了活动效果评估范围。

2、不同效果的活动数据情况

将活动效果分类后,分别对“效果好”、“效果一般”、“效果差”这三个类别的活动比较,了解不同类别的活动数据差异。

效果好的活动

V2.3版本更新是效果最好的活动,主要由于新系统上线,新的数值成长体系亟待释放,配合破冰及优惠活动彩大幅提升了收入。如下图所示。

效果一般的活动

V3.1版本更新线上推广效果很好(百度指数增长%),吸引新用户效果很好(新用户增长了%)。但付费率和收入均呈现负增长,主要由于新版本未增加新的付费点。

CJ期间付费率增长了65%,主要由于7月29日游戏内招募UR新社员的影响,当日付费率高于年平均值%。如下图所示。

效果差的活动

女仆咖啡店与六一儿童节IOS推荐位活动,对导入新用户有一定作用,但未能促进收入增长,因此总体的效果较差。如下图所示。

3、活动对新用户和收入的影响

将各个活动期间带来的新用户(日均值)和全年的日均新用户对比得出,高于年平均新用户的活动数量占比82%,而低于年平均值的活动数量占18%,说明活动对导入新用户有很好的效果。如下图所示。

同样,将各个活动期间的收入(日均值)和全年的日均收入对比得出,高于年平均收入的活动数量占比59%,而低于年平均值的活动数量占41%,说明活动对收入的提升效果较为一般,主要由于收入受游戏内抽卡活动的影响较大。如下图所示。

4、分析结论

根据以上的详细分析,得出以下结论:

1)活动对导入新用户有很好的效果,拉动收入需要有配套的线上抽卡活动。82%的活动新用户人数高于年平均值,59%的活动收入高于年平均值。

2)新版本或节日这些节点可显着提升活动效果。

3)线下活动开展活动的同时,开展线上活动可放大活动效果。

4)效果好、一般和较差的活动情况:

效果好的活动可显着提升收入,对导入新用户也有较好的效果,平均收入增长96%,新用户增长44%。主要受抽卡活动、版本更新、节日的影响。包含:v2.3新版本、全国大会北京和广州预赛区、喜迎春节和剧场版电影。效果一般的活动可导入一定的新用户,对收入影响不大。平均收入增长0.14%,新用户增长27%。包含:地铁主题推广、CJ展会、夏日祭主题、v3.1新版本、庆典狂欢、CP18感谢祭、两周年庆典、全国总决赛和上海预赛区。效果较差的活动收入与付费率均低于年平均值,新用户仅有小幅增长。包含:旋律嘉年华、女仆咖啡店和六一儿童节iOS推荐位。导量活动期间,游戏内增加配套活动效果会更好。

03小结

以上案例对一款卡牌类手游全年主要活动的效果进行了分析和总结,根据数据表现将活动分成了“效果好”、“效果一般”和“效果差”三类,总结出具备显着提升收入效果的新版本和活动,且线上线下同时开展活动可放大其效果。根据各个活动的数据表现,吸取历次活动的经验,能帮助项目组制定后续活动计划,优化活动策划方案,实现活动效果的最大化。




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