作者:痞子猪
感谢作者所付出的努力和无私的分享精神
文件状态:项目名称:文案策划之世界观篇[√]草稿[]正式发布[]正在修改[]注销当前版本:0.01撰写人:痞子猪负责人:痞子猪创建日期:-9-12完成日期:略文件名:文案策划之世界观篇主题:世界观前言
我们国内的游戏行业起步比较晚,对于策划的各个职位尚未有公认的明确定义。本人不才,战战兢兢摸索了数年,对于文案策划这一块有了一些见解,此番抛出观点,望各位不吝赐教。以下言论皆为一家之言,大家姑且看之,如有不足之处还请各位多多谅解。
在寻常的策划部门中,基本会分为1+3结构:主策划、系统策划、数值策划、文案策划。
至于剧情策划和关卡策划,剧情策划是文案策划的衍生物,下文将会提到;而关卡策划,根据百科所查,在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有游戏关卡设计师这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人,是在当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡设计师这项职务也就诞生了。意味着,大型公司和作品才会将这个职位细化出来,小中型公司一般情况下不会特地设置这个职位。
而执行策划,则是执行上头分配工作的人,工作内容实际上也是系统数值文案这三大块的,所以这里就不将它列举出来了。
本人就侃侃上文所说的三大策划之一的文案策划,这也是最容易被忽视的策划。原因一,在寻常游戏人的眼中,系统玩法才是第一核心;原因二,他们对文案策划一知半解,认为只是做文字方面的工作;原因三,有这个钱不如招个系统或执行实际点。于是就造成了一种现象,小团队和游戏基本无需文案策划,文案策划基本只存在大公司和大项目团队里面。
1、搭建游戏世界观,设计游戏剧情。
2、根据游戏世界观设定,为各系统赋予背景文化,提出人物、NPCarmy、地图、道具、技能特效等美术需求。
3、设计任务、对白等文字方面的描述。
以上是本公司的文案职责,各家公司的职责虽然各有不同,不过大致上是相同的。根据以上职责我们可以将文案策划分为三大块:世界观架构师、剧情策划、美术策划。
接下来要说的就是第一位也是最重要的职责——世界观架构师。
世界观架构师的职责
主要职责:游戏世界的宏观设计,确定游戏文化和游戏背景。要求逻辑性准确性,突出文化性和思想性。按照游戏主策划设计要求,设定、撰写游戏描述文档,以达到游戏主设计师的世界观设定要求,并需要对策划组、美术组以及产品其他相关部门进行交流,确保参与设计、宣传的同事了解游戏世界观的构成。
世界观是游戏必然存在的,那么什么是世界观?接下来要说的就是本篇文章的核心内容——世界观。
世界观的概念
世界观在哲学里是对世界总的根本看法,由于人们的社会地位不同,观察问题的角度不同,形成世界观也就不同。
如果在世界观前面加上游戏、文学等字样组成了某某世界观,那么“世界观”一词在这里已经没有使用其本意而是引申义。就成了“故事背景”以及“自然法则”,简单的说就是设定。大家可以直接理解成故事背景设定或者“游戏世界的客观规律”。
请看下面的参考资料:
当世界观与“游戏”等名词连用,形成诸如“游戏世界观”等词组的时候,其含义不再是某种看法或者观点,而接近于近“故事背景”或者“自然法则”,是游戏或所属其余文艺作品中假设成立的客观规律.从这个意义上来讲,“世界观”类似于数学证明中的“题设”或者公理化方法中的公理.例如俄罗斯方块的游戏世界观就是:“这是一个幻想的世界,天空中经常会出现四个一组的宝石,在和现实世界一样的重力作用下下落到一口井中.当宝石接触到井的上沿时,这个世界就将毁灭.如果宝石将井的一层全部填满,那这一层的宝石就会全部消失,堆在上面的宝石也将落下,填补空间.这时一位勇者出现了,他能用自己的念力控制空中的宝石旋转并改变位置,他的任务就是将宝石放到适当的地方来阻止世界的毁灭……”注意,这段叙述并不是人们对客观世界或者对游戏世界的一种主观的看法,而是在游戏世界中必须遵循的一种客观的规律,“世界观”一词在这里已经没有使用其本意,而是改为使用引申义了,大家可以直接理解成故事背景或者“游戏世界的客观规律”。
由于是客观规律那么就要求设计者务必符合逻辑,能够对游戏里的一切现象进行自圆其说。逻辑不是说符合现实逻辑,而是符合设定逻辑。例如设定仙族强于魔族,那么这个基础定律就不能被推翻。一旦推翻就是不符合逻辑。
在游戏里面所看到的一切都是世界观(的构成)!例如俄罗斯方块为什么是方块不是水果?为什么满一行就会消除?例如超级玛丽为什么吃星星会无敌?为什么吃蘑菇身体就会长大?例如坦克大战为什么吃星星徽章会坦克升级?为什么吃枪徽章可以消灭铁块,为什么基地挂了游戏就失败了?
这些都是设定,这些都是客观规律,这些都是世界观(的构成)。
世界观的地位
一般来说,低收入的游戏或者小团队是不需要特地去构架世界观的,想在游戏里添什么就添什么,比较随意,游戏的世界观也就比较零碎。也就是说一般的游戏团队中可以缺少文案这个职位的。可对于高收入的游戏来说,世界观可是延长游戏寿命的关键之一!
玩游戏的玩家基本上分为四个阶段:困惑期、兴奋期、参与期、厌倦期。
在玩家对游戏系统十分了解之后会进入厌倦期。排除开放新系统之外,这时候如果有一个完整的世界观摆在他面前,那么他就不会认为这个游戏到尽头了,他就会去探索,因为游戏世界观对于他来说是很陌生的。当他对这个世界观认同时,那么就会产生归属感,更加融入这个游戏世界了。
总的来说就是玩家系统玩到腻了才会去追求世界观,支撑起游戏的首要关键是系统玩法。不过还是要看游戏定位的,例如仙剑系列就是一个剧情游戏,是一个世界观大于系统的游戏。
世界观的构成元素
世界观的元素包括:历史起源、世界形态(最初、发展、最终)、势力设定、物种架构、演变规律和世界地理等等,简单用下图所示:
世界观就是这样一个各元素组成的结构,越细化,世界观就越大,反之越小。下面说说本人认为的世界观其中几个关键点:
1、阶级
顾名思义就是层次,从低到高例如小兵、校尉、将军就成了一个阶级;屌丝、平民、高富帅也是一种阶级。
世界观具有鲜明的阶级性,其结构有点类似网状型的结构,里面元素越多所形成的节点越多,阶级就越多层越紧密世界也就更丰富。
也就是,阶级决定世界观的大小!
例如这个世界观包含并细化了政治元素、经济元素、文化元素,光这三个分类阶级,就能够分化出很多层。例如穷人、平民、富人,这就已经有了三种阶级,货币也有普卡、银卡、金卡之分,流通渠道、物质价值、生产力、生产资料、储蓄金额也分大中小等等。
经济底层决定上层建筑,光是这一层层的阶级细化,就足以编写一个史诗的世界观。如果要更庞大,那么元素就要越多。
文化元素,有历史、地理、风土人情、传统习俗、生活方式、文学艺术、行为规范、思维方式、价值观念。历史,时间线的长短造成了阶级,地理的大小和数量也是一种阶级,至善与至恶也是一种阶级……
简单举几个栗子:为什么东邪西毒的战斗会吸引到人,神魔大战会吸引到人,而两个小喽啰的战斗没有人感兴趣?为什么明星会吸引到人围观,而我走到路上没人送花?
就是因为阶级不同!
相反,如果明星整天跟群众混在一起,那就不会有距离阶级带来的特殊感觉了,因为大家阶级已经同化。
再举个例子,海贼王与火影忍者的世界观之历史对比:
脑图下载 2、事件
事件也就是剧情,有着人物、时间、地点、起因、过程、结果六个要素。乍一看似乎真的很重要,不过仔细想想,我们架构的游戏如果没有剧情会有玩家玩吗?会,大把游戏都是没什么剧情含量的(系统玩法是关键,剧情是锦上添花)。
另外事件是可以由玩家自发的,例如参与副本、活动、打怪之类的这些都是事件。就拿打怪事件来说,如果玩家从没实力到有实力击败BOSS,那么玩家就会产生一种成就感、优越感,因为从低级的他变成高级了,这就是阶级变化所带来的快感。
《刺客信条》的开场动画就是这样,你被困在一个图书馆内,听着冗长无聊的解说,在此期间只能简单地左右移动。再好看的情节也经不起一次一次的重复,游戏的乐趣在于创造自己的故事,而非反复观看别人的故事。
论据二:人人之战和神魔之战、乡村斗殴和世界大战。
同样是战斗事件(文笔且不论),大多数读者都会认为神魔之战和世界大战比较有看头,为什么?因为神魔之战和世界大战的阶级很高,是属于巅峰的战斗。战斗对象越高级战斗能力就越强越多样,这就是一种阶级。
由此可见,剧情的重要性是低于阶级的。
至于剧情要如何表现这里就不详细说明了,第二节课起源篇会讲到。
好的剧情可以为游戏锦上添花。例如强化系统的引导,如果是简单的箭头文字引导,那么就比较扁平、简单,如果用剧情去修饰一下是不是代入感强烈多了呢?
例如铁匠的收藏的精铁被抢走了要你去抢回来。你击败敌人之后铁匠告诉你精铁是用来强化的,你帮了他就教你如何用精铁强化。会强化了,但是精铁这个材料怎么获得?这时候询问一下铁匠,铁匠自然乐意相告。告诉你精铁被一群半兽人控制住了,如果想要精铁可以从半兽人身上获得。接下任务目标击杀半兽人获得精铁。这样强化方式和材料获得的引导方式,是不是比较生动一些呢? 3、时空
时间
这里属于文化元素的历史,很多游戏都掩盖了时间线是因为他们掌握不了游戏的背景时间,也因为控制时间是个十分艰难的事情,需要大量的工作量因此没必要。不过还是简单跟大家讲讲。在故事背景的末尾就是游戏的时间,一般是很模糊的。
那么如何推动时间线呢?可以通过大版本更新(资料片),来推移时间,会令游戏更真实更有深度,让玩家有更真实的代入感。
具体的游戏时间可以不写,玩家会自动脑补,每次版本更新就是一个时间,例如上个版本是妖族乍现,这个版本是妖族入侵,下个版本是击退妖族,形成了开始、经过、结果,那么这已经体现出时间性和事件性了。
空间
也就是场景地图,很少人会去研究地图的内涵,例如地理属性、区域文化……所以放到最末。当然,这个也必须有,否则玩家在哪里存在和操作呢?这也是世界观中的地理文化,如果地理全部是平原,那么这个世界的地理就很单一了,单一就会让玩家觉得枯燥乏味。
如果分成草原、高原、冰川、沙漠、海洋等地理环境,那么这个世界就丰富了,玩家就不会觉得枯燥单一,因为数量阶级性已经构成,这个网状节点已经伸展出多个节点,世界观也就庞大了。这里还是要说下阶级的重要性。
如果追求完美,那么还是要利用一下空间的。想让一个地方令玩家印象深刻,可以注意以下的关键点:
1、任务的配合。
例如一把神剑,插在了天渊山上。想要做任务就必须到这里领取,玩家来得多了,自然就会有印象。
2、具有关卡性。
这个地方跟普通地方不同,需要达成某个条件才能到达,或者很高级,那么就会令玩家觉得这个地图很特殊,就有印象了。
3、美观。
一个地方如果很好看,难道玩家会记不住吗?阶级性是不可磨灭的,好看和不好看形成了一种阶级,玩家自然有印象了。
4、其他
世界观的基础要求
1、真实性
这里的真实性只要来自符合逻辑,符合逻辑是指一个结果能够被合理地推演过程。如果没有过程,那么就要保持设定,不能推翻设定或与设定冲突。 举个栗子,在一个现实小说中看见一只猫在天上飞,读者会有何感想?为什么猫会飞?不合逻辑啊。读者就会对这个世界产生疑惑,这个世界还是我们这个真实世界吗?如果这是设定,就不要定义为现实小说。一旦推翻了设定,这是在冲击读者对世界观的原本认知,没有可信度就不会被读者接受。 在游戏亦是同样道理,铁矿可以强化武器可如果换成水果呢?玩家就有“什么狗屁玩意?”的不可信度,不被玩家信任这个游戏的可玩性就大大减少了。一旦玩家有其他挫败感,这种不可信度会加剧玩家流失的想法。
2、专一性 这里主要是指主题,例如《傲慢与偏见》,主要讲的主题是爱情方面的,突然笔锋一转写战争类的,读者会作何感想?根本牛头不对马嘴。就像观众原本就是冲着爱情剧去看的,结果播放的是战争片,读者还会有欲望看下去吗?
在游戏里,主题可以理解为核心玩法。例如传奇的核心玩法是无限升级战斗,那么仙剑那种突出剧情的主题很明显不适用了。石器的玩点在于宠物,策划却在人物上做文章,这也是后面版本玩家流失的原因之一。
3、统一性
这里指风格统一,这里的风格包括空间风格和文字风格。空间风格是指美术相关的元素,分内外两部分。内的部分例如角色,是哪个时代的人物,穿着是哪个时代的穿着,场景是哪个时代的场景。外的部分就是界面UI,这里就不多说了,一般由美术策划来负责。
而文字风格比较容易理解,简单说就是文笔。啥是文笔?文笔就是写作的方式和技巧。用古文还是白话文,风格是戏谑的还是严肃的。这里重点还是用词方面,必须保持文字风格统一。例如在《三国演义》小说中插入网络搞笑用词,这就是一种风格的破坏。在历史剧中插入偶像剧的剧情,这也是破坏力极大的。
就比如新拍的《三国演义》,定位是历史剧,却出现现代口吻的语言,这也是被观众吐槽的原因之一,毕竟很不协调。
第一篇就说到这里,谢谢各位阅览。有什么疑问和建议可以跟帖,大家一起交流学习。当这些课程都讲完的时候,就会将这些稿子润色,合订成正文。
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上一课我们讲到世界观的基础概念,相信大家对世界观已经有了基础认识。这一课我们就正式进入正题,重点内容有世界观架构步骤、剧情策划做法。
上一课中,我已经写明了文案策划的三大职责:世界观架构师、剧情策划、美术策划,那么第二个剧情策划是具体做什么的?
剧情策划的概念
顾名思义,剧情策划就是专门负责剧情这一块的。
主要职责:根据游戏世界观的要求,设定游戏剧情,用于支持游戏中的各种玩法和系统。以单一视角展示游戏世界的某个层面,要求情感化、故事性和戏剧性。
工作要求:
1、剧情文档;
2、剧情符合世界观框架;
3、剧情为游戏玩法提供支持,可转化成任务,也可成为某系统的背景;
4、流程式剧情要求逻辑清晰,可实现,并辅以流程图;
5、按时完成、文字规范;
世界观的架构步骤
(这里省略工作上的步骤)
1、世界起源和演变
想要了解一个事物,就必须从起源开始讲起。有始有终,没有开始哪来发展和结束?之所以将它放在剧情篇,是因为要搭建世界起源和游戏故事背景之间的故事。
且看仙剑的世界起源:
天地处于“混沌”状态,有“盘古”生于其间。盘古身体不断成长,原来的混沌状态不能容纳其身体而分裂,“清气”上升为天,“浊气”沉降为地。盘古死后,其精、气、神分化成三位大神,分别为伏羲、神农、女娲。被称为“三皇”。原本蕴藏在盘古身体内的“灵力”逸散,分解为水、火、雷、风、土“五灵”,散于天地之间。而盘古之心悬于天地之间成为连接天地的纽带,并与天界清气所钟之地连接,因清浊交汇而生“神树”,成为天界生命之源。
因天地间生灵太少,三皇分别以不同形式创造生灵。伏羲以神树吸收神界清气所结的果实为躯体,注入自己强大的精力,创造出“神”。由于神树果实来源稀少,因此神的数量极少,但灵力强大。神不耐大地浊气,因此居于天,形成“神界”。神虽然有男女之分,但交合繁衍后神本体会失去灵力逐渐死亡,并不能增加神的数量,因此被严禁交合繁衍。
神农以大地土石草木为体,灌注自身气力,创造出“兽”(包括走兽昆虫)。因神农注重数量和能力,因此兽的种类、数量很多,且能力多样,但是心智没有开蒙。
女娲以土、水混合,附以自身血液和灵力,用杨柳枝条点化,依自己模样塑造,造出“人”。人体态优美,富有智慧,但体力较逊,虽然没有特别的能力,但领悟力极强。
神居于天,人、兽居于地,另有“鬼界”作为人、兽等生灵的轮回中转之所。数万年来相安无事。后因人、兽过度繁衍,时有冲突。
后三皇之一的神农在人间暴毙,一说因尝百草中毒而死,另说是因为他与兽交合繁育后代而死。不久,兽类中出现了一个具有极高智慧的统御者--蚩尤。蚩尤率领兽族向人类开战,意图独占大地。人类取得神族援手,在神将轩辕氏的指挥下击败蚩尤大军。蚩尤拼尽余力,打开异界通道,将残部送达异界。蚩尤残部在异界逐渐修炼成魔,“魔界”也逐渐形成。而蚩尤所打开的通道,后世称之为“神魔之井”。神魔之井是连通神魔两界的唯一通道,神魔两方在里面设有重重障碍,并派重兵防守,严禁两界生灵通过。
兽类中偶有经过修炼,激发出自身继承的神农力量,成为具有特殊能力的“妖”,而人类经过修炼也能激发出自身继承的女娲灵力,修成为“仙”。妖和仙的形成除了和天赋以及修炼有关外,还和地气有关。因此天上便有了“仙界”,人间也有十大洞天、三十六小洞天、七十二福地等“仙界”,其中最著名的仙界就是盘古之心所在的“蜀山”以及天上仙界下方的“昆仑山”。相对应的,虽然看起来妖类都单独行动,但群妖聚居的妖界也是确实存在的,妖界之所在,乃是一处比蜀山更靠近盘古之心的处所,谓之“里蜀山”。除此之外,人间也分布着大大小小的妖类聚居之所,但规模都不可和里蜀山同日而语。
通过上面的文字我们可以了解到这个仙剑世界是怎么产生的。从世界起源到故事背景,中间经历了多少时间,每一个时间段世界怎么变化,出现了哪些种族,各发生了什么事情,这些都是剧情策划要想好的,也是麻烦点之一。
其中,最重要的是大事件和英雄塑造。
在平凡的世界演变过程中必须要有一个矛盾爆发点,也就是所谓的大事件,使后世产生巨大影响,例如神魔大战、混沌爆炸之类的。例子中的盘古之死、《魔兽世界》的守护者Guardians在艾泽拉斯大陆上建立了提瑞斯法文明,就是一个大事件。
在一个大事件中,必须要有一个印象深刻的突出人物。如何让人印象深刻?就是有特色或专长、特殊行为。是他主导了这场大战,或者是他技压群雄改变了大战的走势,又或者是全能,这些都是英雄塑造的关键点之一。(仔细推敲,一个大事件、英雄塑造也包含了世界观四大关键点:结构、阶级、事件、时空)
例如仙剑的盘古、《魔兽世界》的守护者Guardians、《暗黑破坏神》的Horadrim组织第一次封印大菠萝,这些都是英雄塑造。
2、故事背景
也就是当前游戏时间点的环境,这里相信不用细说大家都知道的。如果想省略麻烦也可以直接把世界起源和演变当成故事背景。不过我并不推荐这样做,让玩家过早知道历史,就没有什么惊奇的版本更新内容和后续开发。
无论是系统数值还是文案,都必须留有后路,也就是“遁去的一”,它是你后续维持更新的重要保障。
这里还是简单讲下吧,一个好的故事背景必须要有矛盾,各势力的大小矛盾,小到人类之间的战役大到种族之间的战争,让玩家知道这个游戏世界并不是一个简单的游戏世界。
且看下面梦幻西游的故事背景:
话说五百年前,紫霞仙子私下凡尘,邂逅妖猴孙悟空,展开了一段凄绝美绝的旷世奇情。不想妖仙之恋为天道所不容,天庭为了维护神仙至高无上的尊严宣布要荡平魔界,而孙悟空因紫霞仙子之死而疯狂,率领群妖对抗天庭。人类为求自保,或投身于两方之一,或自成一伍,一场人、仙、魔三界混战就此拉开帷幕,三界间战火屠天,秩序不复存在。战争终以天界击败孙悟空而终,令其堕入轮回思过。
时至大唐贞观年间。三界大战已平息五百余载,世间重又恢复了安宁与繁荣。当世分为四大部洲,众生善恶不一。东胜神洲居生奇兽灵仙,汲日月精华,敬天地礼法,心爽气平;北俱芦洲为蛮族所踞,多生凶禽猛兽,异常凶险;西牛贺洲多隐仙庭道馆,习阴阳之术,养气潜灵人人固寿;而南瞻部洲独为人世红尘之所,亦为人、魔、仙三族混居之地。
天地间芸芸众生分为人、仙、魔三大种族,各族天赋不同,自有所长。超脱而飘逸的仙族能够掌握天地之灵气,并能将他们转化成为百变神通;从阴暗中走出的魔族崇武好杀,他们也往往拥有超强的战斗力和抵抗力;看似平凡的人类在战火中习得阴阳五行之理,演化为玄妙的法术和武学。并尝试挖掘自己强大的心灵力量,立身于三界之间。三族均各自创立四大门派,以广纳门徒,传授技艺,壮大声威。
观音大士观众生相,三界大战之后,心魔肆虐,尘世中人性的莲花已经枯萎。邪恶与欲望逐渐滋长,吞噬了心灵间的良善,将巨大的潜力引入无边的黑暗,而佛主如来处有三藏真经,可以劝人为善,待要送上东土,只怕众生愚昧,毁谤真言,故决定广募与佛有缘之人,遍大义于天下,寻找五个天命取经人。《梦幻西游》的故事由此展开,玩家将在经历一段际遇后得到金莲花,成为有佛缘之人,接受寻找天命取经人,帮助他们拂开尘眼,见性归真的使命。
这五个天命取经人中,有佛祖座下被贬下凡尘的金蝉法师;有调戏嫦娥犯了天条,被打入人间投了猪胎的天蓬元帅;有失手打碎琉璃盏惹怒王母,被罚下人间受苦的卷帘大将;有受冤背屈的神龙之子小白龙;更有五百年前大闹天宫,令各路神仙闻风丧胆的妖猴孙悟空转世。这五人或有凄凉身世,或有无限心结,更或全忘前世因果,变得愚钝不可教化。四海之大,该向何方寻找,该如何劝服他们甘愿苦历千山,远经万水,到佛祖处求取真经,劝化众生,化解千年冤戾。一切都是未知,都等待着玩家的探寻。
这段故事背景就包含了世界演变、大事件、英雄、矛盾,清楚地介绍了当前世界的格局。不过由于梦幻西游的剧情表现力过于薄弱,以致玩家并没有什么剧情印象。
3、反向逆行,建立金字塔实力体系(本篇重点)
战斗,始终是永恒不变的游戏核心主题,接下来就是建立实力体系。拿《凡人修仙传》做例子,首先我们要做的就是设置境界体系:
本书修仙者按照境界划分,分为下境界、中境界以上境界三大阶段。
下境界包括了炼气、筑基、结丹、元婴、化神等五层,
中境界有炼虚、合体、大乘三层,
到了上境界其实只剩下渡劫这一层关口了,过了此层就可飞升仙界,与天地同寿了。
通过以上的境界体系,我们已然对《凡人》的实力阶级十分清晰,接下来往这个境界体系填充人物以及事件就可以了。看起来好像是一条直线,为什么我会说是金字塔呢?因为越往后越难修炼,意味着强者会越来越少。例如炼气期有一百万人,能修炼到筑基期的只有五十万人,而人界的巅峰元婴期才不到10个人。
主角就从金字塔的底部开始爬,以曲线游走方式尽量将金字塔每一个角落都走一遍,迟早会爬到金字塔顶端的。
将故事背景的人都虐了一遍,主角接下来该如何是好?自然是向古老的传说出手了。因为按一般的传统认知,经验值越高实力越强,从世界起源就开始练级的角色,肯定是强到毁天灭地了。
当元始天尊都被虐了,这个世界就到尽头了,可以结局了。
一般游戏里面是不可能将元始天尊(满级)一开始就展现出来的,因为未来会开放等级,为了后续开发和保持实力阶级的严谨性,我们要有良好的习惯,去保留。
4、细化结构
当你从世界起源一直到故事背景的事件都填充完毕,恭喜,你的世界观已经完成开头了!接下来只要细化结构就可以了,例如势力、地貌、职业、力量之源等等,不详细多说。
备注:故事背景与系统没有契合,就会产生梦幻西游这种尴尬地步,因为玩家对世界观没有深入的了解和体验。如何契合?将核心系统写在故事背景之中,强调它的重要性,然后用任务引导玩家深入了解。
赋予系统合理的文化,就会有不同的叫法。例如一个宠物系统,有的游戏叫召唤兽,有的叫武将,有的叫仙灵,有的叫通灵兽。关键还是合理地存在世界观中。
第三课:任务篇,也属于剧情策划的事,敬请期待。
剧情的表现力
一个游戏的剧情,要如何清楚地让玩家感受到?说下常见的几个方法。
1、大版本更新时的预告(资料片)
每个资料片都要有不同的专题网页,一个大剧情事件,让玩家参与这个大事件是必须的,大事件最好还是用副本的形式存在,这点魔兽世界做的不错。
这个预告要在 2、锁屏动画效果(或者CG)
就是玩家不可操作,让程序播放动画效果。这个效果可以是程序做的,也可以是做好CG再放上去。
3、单独的任务类型
把剧情放到主线任务,一般属于不划算的事情。因为玩家是没空去看文字的,为了冲级玩家只会快速点掉,然后快速完成,剧情完全进入不了玩家的脑袋。(除了少数极为蛋疼的玩家。)所以,我们要把剧情放到单独的类中,让玩家自发的去填充游戏世界观,而不是被动的接受。
但是,主线任务还是要有一定的剧情基础,因为主线任务是贯穿整个游戏的生命周期的,也是用来触发剧情任务的条件之一。
4、任务的表现力
如果任务窗口是接任务和交任务固定的,那么玩家就没有代入感,只是游戏的一个操作罢了。剧情任务最好还是用全屏交互弹的形式,让玩家有与NPC正在交流的感觉。交互弹就是玩家说完NPC说,形成一种交互对话。另外最好还是有双方的头像,更有代入感,让玩家明白自己在跟谁说话。这个头像如果有不同的表情和动作就最好不过,不过这需要美术资源,一般来说没必要。(如果条件允许还是做上比较好,可以提高玩家的体验感)
5、事件的完整性
详细介绍起因、经过、结果……结果变成起因,从而无限循环,由多个任务来描写一个事件。这样可以保证事件的完整性,加深玩家对于事件的总体印象。一次性的东西总是容易遗忘的,如果叫你去杀某人,但是没交代原因和结果,那么玩家就会遗忘这个事件。如果多次提到这个事件,那么玩家的印象就会很深刻。(例如膝盖中箭,本来一个普通的对白变成了火爆用语,就是因为出现频率过高)
任务名称最好是分为XXX1、XXX2、XXX3,例如兽族入侵(一)、兽族入侵(二)、兽族入侵(三),任务名称是玩家第一眼看到的东西,多次看到兽族入侵,自然让玩家知道兽族正在入侵。
6、答题系统
利用答题,将剧情纳入考题,重复的出现,玩家自然会有印象。
7、其他 第一版的草稿都会比较乱的样子,想到什么写什么,可能缺少什么或者有什么疑问的,请与我讨论,谢谢,呵呵。第三课任务篇,也属于剧情策划的事,敬请期待。
文档信息
文件状态:项目名称:文案策划之角色篇[√]草稿[]正式发布[]正在修改[]注销当前版本:0.01撰写人:痞子猪负责人:痞子猪创建日期:-4-14完成日期:略文件名:文案策划之角色篇主题:角色前言
通过前面的世界观篇、起源篇我们已经有了一个游戏世界的底子,接下来我们就开始探索这个游戏世界吧。
世界切入点
首先我们要确认这个游戏世界的切入点。为什么要选择切入点?因为每个角度所体验到的世界是不同的。就拿穿越来说,穿越成乞丐和穿越成皇太子,这差异性不言而喻。就相当于出生就是满级的人在新手村是无敌的,而一级的人只能被虐杀。
RPG,角色扮演游戏,顾名思义,我们要在这个游戏世界里扮演什么角色?拿九龙夺嫡这个热门事件为例,《宫》的第一视角是洛晴川这个宫女,站在了八阿哥这边一同对抗雍正。虽然结局已定,但是过程却完全不同。我们是通过洛晴川的视角来看窥视这个九龙夺嫡的发展。而《步步惊心》若曦的视角,却是站在了雍正这边去对抗八阿哥。切入点不同,让我们看到一个不同的九龙夺嫡,这也是为什么这两部泡菜剧会那么火的原因之一。
拿仙剑为例子,仙剑一的切入点是李逍遥,剧情的演变都是通过李逍遥的视角来进行的。而仙剑二却是王小虎,虽然同属一个世界,但是他所知道以及经历的仙剑世界跟李逍遥是不同的。
创建角色
确认了我们该从哪个切入点体验世界,接下来就是创建角色。创建角色页面常见的属性选择有人物选择、职业选择、性别选择、名字命名,现在的游戏那么浮躁,为了让玩家快捷进入游戏往往会简化创建角色页面。例如将人物和职业捆绑在一起,选择职业的同时也是选择人物。玩家进入创建角色页面的时候无须操作过多,往往看一眼直接点击便可,因为职业、性别和名字都有默认的(随机)选择。
确认了人物与职业的关系,接下来就是形象塑造。假设我们要做一个战士,那么外形上要如何设计呢?我就简单说说我理解的战士是怎么设计的,关键词特征。
美术设计
头发
战士,以战斗作为专业的人,传统的战士给人一种热血、硬朗、硬汉的感觉,那么头发就应该是短的,不会有长发那种阴柔的感觉。而且这里面还有一层原因,就是战斗中长发容易遮眼,甚至被敌人抓住,在近身战斗中这是十分致命的,所以战士一般不太可能会留长发的。头发颜色的话没什么特别需求,一般以黑、棕色为主,只要跟其他人区分开来,看设计师的种族怎么设定了。
身材
为了力量,战士会不断的锻炼身体,所以肌肉是必须存在的,高大威猛的硬汉造型。眼睛也可以弄个特征,例如红眼,与血的颜色一致,是不是异于常人了呢?
服装
由于长期近身战斗,所以重要部位肯定要用防护力很强的材质,例如铜铁。而为了方便移动,关节部分也不能拘束太多,所以可以用布或者留空。服装上也可以留有门派的标志,例如一个虎头。
武器
战士象征着力量,所以武器一般会选择杀伤力较强的武器,例如刀剑锤斧。
性格
由于长期浴血厮杀经历生与死,会逐渐变得冷漠和严肃,不苟言笑,比其他同龄人要成熟得多。
技能
近身的所有武技。为了更具有特征,往往技能都会有一个主题。例如师承虎门,那么所有的招式命名几乎都会跟『虎』有关联,例如虎拳、虎击、猛虎出山、卧虎藏龙、降龙伏虎等等。美术方面为了相契合,也会画出相应的特效。《天下3》的荒火教亦是如此,技能多与火相关,技能图标也是。
战士起源
且看我改编的一段起源:
在神秘的诺玛大陆上,除了人族之外还生存着各种各样的强大生物。尤其是半兽人一族,强壮的肉身是它们在大陆横行的资本。人族在半兽族的欺压之下生活的空间逐渐缩小,最终只能聚集在大陆南部依靠群体的力量顽强地生存。
蓦然有一天,诺玛大陆上出现了一个名叫元虚的神秘男子。他的出现使人族见到了希望的曙光,人族的弱势彻底改变了。他带来的超时代文明,使人族从石器时代直接进入了封建时代。尤其是武学方面元虚传授了各种神奇的强大技能,让强壮之人成为一名热血战士;让肉身虚弱之人族学会利用自然之力发动攻击,人们称之为法师;让热心人学会了神奇道法和医术,后来道士之首天尊成立了道观,统称道士。
在战士、法师、道士三大英雄的率领之下,人族逐渐征服了有威胁的强大生物,夺回了失去的土地。
然而在人族开始强盛之际,神秘男子元虚却突然失踪了,仿佛人间蒸发。为了纪念这位神秘男子,人族留下雕像称之为『古神元虚』,并开始以大陆历开始纪年。
力量之源
同样的传承,为什么三英雄却不同能力?造成这种现象的原因是什么?
我的解释是,元虚乃修真成功的仙人,一天不小心遇到虚空风暴跌落在这个诺玛大陆上。诺玛大陆的人不适合修真,元虚特地改编了修真功法简化版,想让诺玛大陆的人成功修真成仙。
最初的修真功法虽然简单但是完整,气体结合,甚至仙人修炼的灵魂都有写在上面,达到大乘期指日可待。然而元虚离开之后,诺玛大陆的强者遇到了瓶颈,能到元婴期就已经是强者了!
在难以为继的状况之下,修炼者逐渐偏离了修真路线,侧重修炼了单种能力。战士主练体,法师主炼气,而道士却是炼魂(大乘期的追求)。三者合一,便可修真成功,飞升成仙。
其他补充
战士的父母是谁?家族长辈都有哪些人物?出生之后的环境怎样?为什么会演变成这种环境?为什么成为一名战士?战士的力量是什么?极限又有多强?
故事背景
就是当前时间线战士的状况,往往这个故事背景末尾会写明战士的最终目标,也就是主线,一般会跟游戏的主线结合在一起。
更多的可以慢慢去细化,这样下来,一个鲜明特征的战士是不是出现了呢?今天匆匆写一段文章,算是草稿,下一阶段是主线篇。有什么疑问和建议可以跟帖回复,大家一起交流交流。
文档信息
文件状态:
项目名称:
[]草稿
[√]正式发布
[]正在修改
[]注销
当前版本:
0.01
撰写人:
痞子猪
负责人:
痞子猪
创建日期:
-04-26
完成日期:
略
文件名:
主题:
主线剧情
前言
有了前面的世界背景和人物,接下来就是主线剧情了。不过这里有个矛盾就是,由于网络游戏的可选角色不像单机游戏那么单一,不但分职业也分性别比较多样性,游戏剧情就变得很难处理。战士的剧情不一定适用于法师,男人的剧情不一定适用于女人。如果为每个角色设计一段主线,那么工作量就很大了。结果大多数游戏就是所有角色都是同一主线,所有难题都是同一选择,淡化与NPC交互性,剧情的表现力无限削弱。
以下摘选
自游戏问世之日起,故事性与交互性两者之间不可调和的矛盾就一直困扰着游戏设计师们。故事情节是由作者精心构思的对一个网状信息集合的结构严谨的惟一线性表述,而交互性则要求玩家对周围的环境和其他人物的反应具有一定的自由度和控制能力,也就是说是对一个网状信息集合的动态改变和组合。
举个例子:一部电影,我们看的时候所看到的是单线的故事情节,我们是单向接受信息的,但电影本身所包含的信息不是单线的,而是网状的。因此,电影是其所表达的信息集合的一个视图(view)。这个信息集合中,有些信息被省略了(因为观众能够推理出),有些实际发生顺序被颠倒了(即电影技术中的闪回)。因此,观众在观赏一部电影时,所接受的不仅仅是单线发展的故事情节,而是在故事情节背后的庞大的网状信息集合,而人的记忆也是一种错综复杂的网状结构。观众被电影感动了的原因,就是电影的网状信息集合中的一部分(一个子集),和人的记忆的网状结构中的一个子集吻合了,由是产生感动和共鸣。这种共鸣越多,作品就越感人。电影剧本的作者所做的,就是把他脑子里的一团网状信息集合,截取部分信息,连缀起来,形成故事情节,并且保证大部分观众能够根据故事情节,明白整个信息集合的内容,并且产生一定程度的共鸣。
交互性则是说,作为游戏主人公的玩家,面对构成一个虚拟世界的网状信息集合,没有事先规定好的线性表述的限制,而是通过自己的行为,去动态地改变这个信息集合的结构组合关系,去改变这个集合的状态。玩家的每一个选择,都是在已经形成的线性故事情节上又多加了一段,随着故事情节的增长,这个网状结构所可能转化的状态也越来越少,最后达到某种结局。
两者之间的差异和矛盾是显而易见的。一个是由线性到网状(故事性),一个是由网状到线性(交互性)。
什么是交互式故事
目前游戏业讨论的焦点是所谓的“交互式故事”(interactivestorytelling)。这是一个很模糊的概念,业界对其确切定义并没有一致的意见。以笔者看来,交互式故事就是一种介于线性和网状之间的状态,也是故事性和交互性之间的某种妥协和调和。其特点就是由游戏设计师对网状的信息集合做某种程度的结构简化和调整,使得玩家在游戏玩时能够做出一定的选择,并且看到选择所带来的实际后果。交互式故事和传统剧本相比最大的不同就在于传统剧本是经过了高度简化的惟一的线性结构,而交互式故事没有简化到那样的程度,仍然保持一定的网状分支,但又不是像原始的信息集合那么繁琐庞大。但其结构具体来看应该是什么样的,有没有很好的普适结构,则还没有现成的答案。
RPG的特殊性
RPG是所有游戏类型中故事性比较强的了。因此,RPG对故事性和交互性矛盾问题的处理也更值得我们研究。传统的单线故事情节的RPG,有十几年的历史了,其基本结构变化不大,如图6-2。
单线故事情节的RPG的特点是,虽然给了玩家很多选择和自由度,但这些选择和自由对故事情节的发展是毫无影响的。玩家在战斗和使用魔法时才是真正享有自由,而对故事情节则无能为力。玩家只有严格按照要求去触发下一个事件,才能推进故事情节的发展。因此RPG设计的真谛,就是给玩家一个假象,让它们感觉到好像有对自己命运的支配能力,让它们感觉到好像自己可以随心所欲地到处走来走去,让它们感觉到好像自己有选择权,而实际上他们没有任何真正的选择权,也没有真正的自由,游戏在巧妙地引导它们按步就班地根据预定剧本去完成一个个特殊事件。RPG就是这样一个假象而已。
实际上上面所述的单线RPG结构在十几年前就很成熟并定型了,直至今日未有太大发展。现今的一些所谓RPG大作,如PC上的《仙剑奇侠传》,SFC上《ChronoTrigger》等从本质上说比之八十年代FC上处于胚胎期的RPG游戏没有什么不同,只不过画面更精致了,有了花里胡哨的动画,高保真度的音效音乐等等。那么使RPG游戏真正具有一定的主动性,这一梦想无疑对游戏设计者来说是极具挑战性的。但遗撼得很,技术上难度相当大,起码在现在看不出任何曙光。因为这里面的问题早已超越了RPG游戏的本身。
我们知道,超媒体(hypermedia)或超文本(hypertext)技术出现之前,人们读一本书,一般是按一定章节顺序读的,也就是线性的。书的组织也是按一定的线性顺序组织的。超媒体(文本)技术出现以后,在多媒体出版领域成为事实的标准,它们实际上是通过在文章中设定关键字跳转,使线性的书形成一种网状结构。这样从同一个起点浏览,碰到关键字后跳转的可能性成N次方级激增。正如回字有几种写法一样,同一本多媒体读物,包含同样的素材,但可以有无数种读的方法。但这种多媒体读物一般适用于百科类图书,相当于资料汇编。对于有故事情节的文学性著作就无能为力了。具有情节性的RPG游戏现在也是线性结构,若采取多线结构,首先面临的是选择一个合适的拓扑结构。从数据结构角度看,可以有树状结构,网状结构等。如图6-3所示。
如图6-3可见,在多线RPG中,事件的含义与单线RPG有很大不同。在单线RPG中事件是一个无交互的叙事性段落。在多线RPG中,事件不仅是触发后的一段叙事段落,更重要的是一个选择点,它决定了事件流的导向。正如人生中遇到的许多选择一样,不同的选择将导致截然不同的结果。这样游戏者不仅拥有决定事件发生时刻的权利,同时也拥有了决定发生什么事件的权利。尽管选择的范围也是被游戏设计者设定的。
树状结构与网状结构不同的是,在一次游戏过程中,树状结构遵循因果律。事件是分级的,不同级的事件发生的先后顺序是确定的,有因有果,并且同一级只能有一个事件发生,则这一级其他事件(节点)及其以后的事件(子树)在以后的游戏过程中将不起任何作用。而网状结构则提供了在事件集中任意漫游的可能。无分级的概念,无因果的约束,任何事件都可能被触发。显然网状结构不符合我们日常生活实际,但网状结构的研究对多线RPG还是很有意义的。
考察树状结构,我们发现其实现的最大障碍不是技术上的,而是其数据(资源)费效比太低,数据(资源)冗余度太大,以至于完全不能按理想的树状结构去设计一个游戏,倘一个RPG游戏有10级,形成完全二叉树(每一个事件点上游戏者面临两个选择项),游戏者在一次游戏中只可能经历10个事件。但游戏设计者为了实现二叉选择这一功能,将不得不准备2的45次方个事件的有关数据,这简直是个天文数字(当然这和真正的人生有些相似,人生中每一天每一小时每一分钟每一秒的可能性都是无穷的,在每一天每一小时每一分钟每一秒做出的选择导致的一连串因果相循的后果的可能性也是无穷的)。
目前几种标榜多线的游戏,多采取图6-4的拓扑结构。
这种简化的结构是使单线结构出现了几个小支路,最后还归并到主线的不同地方。这实际上只是一种改进了的单线结构,实际意义令人怀疑。从心理上分析,游戏者在费很长时间很大精力玩完一遍游戏后一般不会为了几个无关紧要的支路再重新将主线遍历一遍。一般来说,第二次玩RPG游戏时,只有当游戏的2/3主线具有新内容才能被游戏者接受。但这样大规模对主线附加支路,将使RPG游戏的拓扑结构变得像图6-5所示。
可以看到,冗余度仍然相当大,接近%。这是目前技术所能实现的,有一定多线性的RPG结构。
在网状结构中,每一个事件都是可能发生的、平等的,这是一种有效的数据(资源)组织形式,不存在资源浪费(冗余)问题。可以设想是否可将因果性的树状结构和非因果的网状结构结合,从而解决真正对人生选择的模拟和海量数据冗余之间难以调和的矛盾问题。当然这有待于进一步研究,而且也并非一朝一夕就可以解决的。
显然,传统RPG对故事性和交互性矛盾的处理方法是简单的。它实际上是让玩家被动地欣赏故事的同时,主动地参与一些无关紧要的小活动。可以说RPG的解决方法是有效的,但其弊端也是明显的。因为玩家无法改变故事情节。那么有什么方法可以让玩家影响并改变故事情节呢?是否能根据玩家的选择,动态地改变网状信息集合呢?这就引出了下面的题目,目前人们在故事自动生成方面的研究和传统的故事结构理论。
交互式故事生成系统
目前有人在所谓“故事自动生成系统”方面作研究。就是研究是否能够输入一些人物设定和基本故事成分,由程序自动组合成复杂的故事情节和人物之间的交互。最有名的就是ChrisCrawford所搞的Erasmatron交互式故事生成系统。使用这套系统,你先设定几个人物角色,然后设定他们的性格,如情绪激动型、沉闷型等,然后设定故事发生的一些场景,然后设定各人的初始地点和活动范围,设定各人之间的人际关系,如密友、夫妇、情敌等。在此之后,最主要的任务是定义一系列动词,比如:吃饭、睡觉、吵架、打斗、跟踪等等。然后这套系统就可以自己运行起来,形成一定的故事情节。
但有两个棘手的问题是Erasmatron和其类似的系统很难解决的:一是各人物角色之间的交互,如悄悄话、语言等功能。虽然Erasmatron系统包含了悄悄话等功能,但复杂的人际关系实现起来还是十分困难。二是用这种方法可以生成基本的故事情节(可以表达你吃饭、睡觉、闲逛等常规活动),但却不能形成戏剧冲突,特别是逻辑严谨令人信服的戏剧冲突!最后还得进行人工干预。因为没有这种戏剧冲突,故事就平淡无味。
虽然ChrisCrawford的系统已经开发了数年之久,其人研究交互式故事系统也有很长时间了,但就业界目前的技术水平,把这一研究成果转化为实用还是遥遥无期的事。但这项研究无疑是有前瞻性的,因为随着网络游戏的兴起,新出现了大规模多用户网上RPG(Massively-multiplayerOnlineRole-PlayingGame,简称MMORPG)。这种类型的游戏,同时有成百上千的玩家登录加入,原有的单线发展的RPG故事结构显然不再适用了。人物之间的交互性显然比较容易实现,但如何在这么大的系统里保持一定的故事情节,产生戏剧冲突,则是难上加难。目前可能看到的解决方案还是由一定的故事生成系统外加人工干预。当然,我们可以预言这方面的研究将越来越多的。
主线设计步骤
1、确认目标
就是结局的大事件,可以说过往的主线支线都是为这个事件而服务的。例如比克大魔王统治了整个地球,百姓民不聊生,我们的使命就是要将比克大魔王消灭,从而拯救世界。看似很简单的事件,其实并没那么简单,看作者如何描写整个剧情的过程了。如果主角一出场就是满级状态,那么直接消灭比克大魔王,这剧情就毫无可看性了。但是如果换成一个普通人呢?阶级差,会使这个简单的事件看起来很有看点。
我改一下,拿《凡人修仙传》做例子,这个命名不错,一看就知道是说什么故事,十分贴切主线目标。或许有人问,为什么老是拿这种小说做例子?因为不断升级很贴切传统游戏啊,我们游戏的主要目标还是变强战斗,这类小说不是很贴切么?
2、达成条件
最终目标已经有了,那么低阶的主角韩立要如何完成主线目标?自然就是修仙了,只要不断修炼凭借机缘迟早会进阶大乘期,渡劫成仙。
再说说比克大魔王,达成目标的方法很简单就是击败他。如何击败他?1、实力。2、计谋。我是不怎么建议只靠计谋,因为我们要塑造的形象主要还是主角,如果主角只靠计谋击败了比克大魔王,那么比克大魔王会是读者永远的话题,因为他是最强的角色。
如果是实力,那么主角要如何合理的升级合理的击败他呢?
拿《通灵王》这本漫画来说,为什么这个漫画后面被腰斩无法继续刊登的原因就是最终BOSS太强,强到给主角开挂也没用的境界!这样还怎么打?没得打就没得画,所以说战斗系统的严谨是很重要的。
3、阶段性目标
主角一蹴而就击败比克大魔王是毫无看头的,所以升级路上会有与主角等级相匹配的敌人帮助主角升级。
换成游戏也就是等级,玩家升级有哪些难题?很多游戏的地图都会有等级限制,具有一定的关卡性。还有经验产出的问题,玩家升级总是会遇到瓶颈,就算砸钱也是需要一定的时间。
4、填充事件
确定了升级方式之后,那么接下来就是细化剧情了,这里不多说,想怎么编就怎么编,关键词只有一个:严谨。就拿打怪事件来说,玩家当前只有10级,那么这个怪物就不能超出太多等级。试想想,10级的人击败了99级的人,结果败给了20级的小怪,这战斗阶级还有逻辑可言吗?
《火影忍者》和《死神》就是犯了这种低级错误,战斗阶级崩坏了,所以现在多数读者都是以吐槽的心态看下去的。
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