瞧那个文案策划,好惨

先发点牢骚,再炖一小锅鸡汤……

前面的文章介绍过文案策划工作内容(感兴趣的可以往前翻翻),文案策划最主要的工作,毋庸置疑是剧情方面的内容。那么剧情对于一个游戏来说有多重要呢?

进入游戏这行前,我作为一个玩家,是最最彻底的剧情党,最喜欢的游戏类型是国产单机rpg,这类游戏里比较有名的作品,基本都是仙侠武侠,它们靠剧情支撑起游戏的灵魂,为玩家所津津乐道。

于是在很长的一段时间内,我一直秉承着这样的理念:游戏嘛,只要剧情精彩,故事写得好看就行了,其他的玩法都是次要的。

直到我开始做网游,才知道自己之前的想法有多简单。

(事实是,在我当年呆的项目里,其他的玩法都挺重要的,只有剧情是次要的……太惨了)

前些年的国产网游,比较热衷于做mmorpg,理论上来说这类游戏剧情应该是挺重要的,但是事实恰恰相反。

游戏开发者们普遍不太重视剧情,大多数情况下都是安排一两个人,随便写写,也不会严格审核剧情质量,能给每个系统套个还算说得过去的壳,使游戏整体文化看起来比较一致就ok了。

其中固然有“大多数游戏都不靠剧情直接赚钱”这个原因,还有一个很重要的原因是:绝大多数玩家都不看剧情(至少游戏开发者们是这么觉得的)。

反正也没人看,就不在这方面花费力气了。

所以,为什么玩家不看剧情呢?

我们默认在一个故事内容相对比较重要的游戏里(如mmorpg),玩家却不看剧情,主要是以下这几种情况吧:

1、没有耐心看文字。

不看游戏剧情的玩家,应该主要是属于这种情况,毕竟迄今为止,游戏剧情的展示方式主要还是依赖文字。

随着生活节奏加快,快速获得信息的需求越来越强,连我这种热爱阅读剧情的玩家,都没有了看长篇大段文字的耐心。

当一个游戏内的玩家迫切地想要快速升级、快速变得更强大的时候,他们必然是没有耐心慢慢地来看故事的。

2、玩家对故事不感兴趣。

要么故事不好看,要么这人本来就不爱看故事。

故事不好看,除了多花点心思把它改得更好看也没别的建议了。

至于完全不爱看故事的人,理论上应该不多。

即使不爱看小说,爱看电影电视剧看动画片漫画的还是有的,这大概可以归于上面第1点说的那种没有耐心看文字的人。

我觉得这类玩家还是可以争取一下的。要么做动画做视频,要么通过图片+配音的方式弥补纯文字的缺陷,要么就通过配置游戏内容让npc把剧情“演”出来(这是我觉得最好的处理方式了)。

万一这个玩家真的以上都不喜欢,就是不要看故事的那种,那我只能建议放弃这部分玩家了。

人各有志,不要挣扎,这类玩家不属于我们文案策划的服务范围。

3、剧情以前看过了,重新玩的。

这就简单了,加个可跳过的功能就行,现在游戏也都是这样处理的,这项可以不算在玩家不看剧情的原因里。

总之就我这些年接触过的玩家看来,且不说是不是绝大多数,至少有很大一部分玩家的的确确是不看剧情的。

所以,当玩家都不在意游戏剧情的时候,有什么理由要求开发人员去重视它呢?

大概除了文案策划,其他没人在乎故事好不好看,没人在乎你文笔怎么样。

甚至很多文案策划自己都看轻自己的工作,工作中不重视专业技能的培养,使得自己的能力也很难有所长进,恶性循环。

经常听到同行吐槽,在一个项目里,文案策划的地位和工资都是相对最低的。

除了文案方面的工作内容,还有可能会被安排其他各种打杂的活儿,那么作为游戏策划,在这个岗位上就更难有所提升了。

这种情况在页游大火,手游方兴的那两年是最严重的,我当时甚至都产生过转行的想法,幸好还是坚持下来了。

前段时间听说一个猎头发出疑问:为什么现在5-10年经验的剧情策划这么难找?

嗯,不奇怪,因为在最难的那几年,太多人没能坚持下来。

文案策划也并非只有抱怨,实际上,辛辛苦苦做的剧情没有玩家看,是很多坚持在这个岗位上的文案策划们一直在设法解决的一大难题。

随着国内游戏研发水平不断提高,可用来展示剧情的手段也越来越多,对文案策划的工作是有很大帮助的。

此外,近几年国内的单机市场也逐渐好转,很多单机游戏是重剧情的,他们采取的方式,也给网游制作者们提供了一些参考。

说起来这两年文案策划的地位是慢慢有所提升的,这大概得益于阴阳师等手游在国内大热。

人们发现:原来我们之前忽视了那些喜欢看剧情+愿意玩游戏的人,而这波玩家的价值,也是非常可观的。

尤其是现在“女性向”游戏越来越多,女性一般是比较重视剧情的,制作这类游戏必然需要更多的文案策划

所以,现在对文案剧情策划的需求也比之前更大,能力要求更高了。

如果你热爱游戏,喜欢塑造人物、构建故事,的确可以来试一试游戏文案策划的工作。

不过,现状可能会令你有些失望。

游戏行业整体是非常辛苦的,工作时间是常态,、的时候也不是没有。

永远在赶工。

几乎没有时间让你停下来好好思考、感悟生活、酝酿故事。

而创造一个好的故事是需要时间的,还需要团队的力量。从最初的大致思路,到之后的细节填充,一点一点地加入各种奇妙的点子,一句一句地修改台词,反反复复打磨剧本。

这是一个长期的甚至有些煎熬的过程。

在国内网游研发这种浮躁的大环境下,当你身处一个“大家正在焦虑地完成手头的工作任务然而又有新的工作任务不断地压下来”的项目研发环境中时,

作为剧情策划,能按照传统的方式,中规中矩一板一眼地设计情节,或者还能有点小悬疑、小惊喜……

几乎就是日常工作可以达到的最高水准了。

但是,其他人一定会对你抱有各种不切实际的幻想:

“一周时间把世界观整出来”,“后天给个主线剧情大纲”,“写台词三天够吗?”

“你这个故事不够有意思啊”,“人物性格没有突出来”

“这届文案策划不行”,“我几乎没见到过优秀的文案策划

以及“开发时间不够了,剧情这块的内容先砍了吧,你们腾出人手来做xxx”

……

以上这些,其实都是日常工作中经常会听到的对文案策划的要求和评价。

对了,还有,

“不要招那么多文案策划,不然游戏上线以后,对剧情的需求没有那么大了,招来的这些人怎么办?”

总之,你写故事的能力最好是能达到知名的热门的小说作家的水平,

世界观要宏大壮阔、别有天地,

故事要扣人心弦、引人入胜,

人物要性格鲜明、讨人喜欢或与玩家志趣相投,

工作效率要高,出文档速度要快,最好能一个顶五个……

优秀的作家也会有思维瓶颈的时候,何况是每天坐在“前后左右都是人,与其他同事间隔不到一米,充斥着各种噪音,时不时还有可能电脑被窥屏的”办公桌旁,闭门造车的游戏策划

更可怕的是,你在认真构思剧情、编撰台词,可能刚刚进入状态,立刻被其他的事情打断……

针对以上情况,我有时也会心怀不满与怨怼。

不过回头想想,从事什么工作都会有委屈,会有不被理解的时候,换成其他的岗位,标题大概就可以改成:《瞧那个数值策划,好惨》、《瞧那个美术,好惨》、《瞧那个程序,还有比他更惨的吗?》……

牢骚发完,该赚的钱还是得赚的做的工作还是得做,还在坚持做游戏的人,都是真心喜欢这项工作的。我热爱自己的工作,不想放弃它,我喜欢看各种各样的故事,希望去创作它们。

我也会和普通玩家一样,被故事里的角色打动,会念念不忘优秀游戏的经典剧情,会对新出的游戏中精彩的故事赞不绝口。

只要市场上还有这样的玩家,我们的工作就有意义。

我最爱的是这部分玩家,而工作的压力也主要来自于这部分玩家。

感激他们







































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